Wer in den 90ern in der IT war, kennt den Bastard Operator From Hell — Simon Travaglias Geschichten über einen Systemadministrator, der seine Macht über Passwörter, Backups und die Telefonanlage mit barocker Boshaftigkeit gegen Vorgesetzte und Endanwender einsetzt. Aus dieser Tradition, gekreuzt mit LucasArts-Adventures wie Monkey Island, entsteht mein BOFH Simulator: Point & Click trifft Management-Sim trifft Social-Deduction-Sabotage. Android, Kotlin, Jetpack Compose.
Der Spieler ist nicht der Böse
Das ist der Kern der Vision. Die Gewalt findet im Kopf statt, der Humor wird vom Bürokraten-Ton getragen. Der Spieler ist nicht der Schurke — er ist der Einzige, der das System durchschaut hat. Jeder, der je in einer Großorganisation gearbeitet hat, kennt das Gefühl. Das Spiel gibt ihm einen Hebel.
Und das Ziel ist herrlich verkehrt: maximales Gehalt für minimale echte Arbeit, maximale Freizeit für die eigenen Projekte. Beförderung ist kein Erfolg, sondern eine Bedrohung — mehr Verantwortung, mehr Sichtbarkeit, weniger Zeit zum Faulenzen. Aufsteigen ist die Strafe. Wer das einmal als Design-Prinzip akzeptiert, sieht plötzlich jede Spielmechanik anders.
Drei Achsen, die sich gegenseitig bedingen
Fortschritt läuft nicht über einen simplen Erfahrungsbalken, sondern über drei Größen, die ineinandergreifen:
- Budget — aber als bürokratische Legitimität, nicht als Geld. Wer Budget hat, darf Dinge tun, ohne gefragt zu werden.
- Projekt-Baum — fünf Stufen, von "DOOM läuft auf dem Produktionsserver" bis zum heimlichen RTX-Cluster im Keller.
- Stil & Kreativität — jede Antwort wird mit ein bis fünf Sternen bewertet. Es reicht nicht, das Richtige zu tun. Man muss es mit Eleganz tun.
Die Mechanik, die es so noch nicht gab
Das Herzstück nenne ich Evidence Vault & Retroactive Paper Trail. Als Admin hat man Zugriff auf die Vergangenheit — und darf sie umschreiben. Logs, E-Mails, Tickets, Zeitstempel. Wer früh genug die richtigen Spuren legt (oder nachträglich legt), steht am Ende sauber da, während jemand anderes die Konsequenzen trägt.
Plausible Deniability ist hier keine Ausrede, sondern Design-Religion. Jede Mechanik muss den Test bestehen: Kann sie einen echten BOFH-Moment erzeugen? Diesen kurzen Moment, in dem der Spieler grinst, weil er gerade etwas vollkommen Hinterhältiges getan hat — und es sieht aus wie ein Versehen.
Warum überhaupt
Es ist ein Spiel über Macht in Systemen, getarnt als Komödie. Über das Wissen, dass derjenige, der die Infrastruktur kontrolliert, die eigentliche Geschichte schreibt — und dass das selten der ist, dessen Name auf dem Türschild steht.
Außerdem wollte ich ein vollständiges Spiel gestalten, bei dem die Design-Entscheidung zuerst kommt und die Technik dient. Genau andersherum als im Brotjob.